ネットゲーム製作は製作側も大変?(ZDNet , BizTech)

 まあ、当たり前といえばあたりあえなのですが、ネットゲームは運用側の苦労もいっぱいあるけど、その裏で製作側も大変なのよ?というお話。TFLO製作のレベルファイブのリーダーと、リネージュ製作のNCジャパンの方が、TGSにて語ったそうです。特に語ってたのが下記の項目。

  • パッケージソフトとのプログラム構造の違い
  • 大量の情報処理方法と負荷分散
  • テストの大変さ(専用のテスターがある程度いないとまともにテストが行えない)

 うーん、上記項目を眺めてみるとまだまだ開発途上のようで、肝心な「チート対策」にはあまり触れられていないような気はしました。まあ、プログラム構造の違いからのところで含まれてればいいのですが。あと、MMORPGに言えることなんですが、「1つの事象を延々と引き伸ばすような延命措置」はやめていただきたいと思うのですが。FF11をプレイしてて特に思ったことです。行き当たりばったりを丸出しです。まあ10月以降に日本人以外からチートされまくらなければいいのですが。今の対応状況だと多分やられそう。